The Elder Scrolls V: Skyrim - Что мы знаем и что хотим увидеть

 SkyrimВ данной статье веб-сайт об игровой индустрии 1up.com не только рассмотрел нововведения в Скайриме, но и рассказал о том, что они все еще надеются увидеть в игре.

The Elder Scrolls IV: Oblivion вышел в 2006 году и команда Bethesda решила примениить его концепцию открытого мира к созданию Fallout 3, прежде чем снова отправиться обратно в Тамриэль (континент, где происходили действия серии The Elder Scrolls) в The Elder Scrolls V: Skyrim. Таким образом, можно предположить, что Скайрим продолжает формулу The Elder Scrolls, котора был создана в The Elder Scrolls: Arena: держать игроков в огромном фантайзином мир, разрешить им идти туда, куда они хотят, и делать все, что они хотят. С другой стороны на сегодняшний день, как мы уже можем видеть, в Skyrim значительно улучшилась боевая система, движок был занчительно переработан, а NPC реалистичее, чем когда-либо.

Что мы знаем

Спустя 200 лет после событий Oblivion, игроки были перенесены на крайний север Тамриэля - в снежные земли Скайрима. Обычно в TES вы начинаете игру как невзрачный пленник. Как и в последнем аддоне к World Of Warcraft - Cataclysm, огромный дракон (в данном случае его зовут Алдуин - Alduin) грозит уничтожить весь мир вместе с другими драконами, способными говорить на новом языке, который был разработан для игры с нуля.

Хотя за неигровыми персонажами (NPC), населявшими Oblivion, следить было более интереснее, чем в Morrowind, они вели невероятно скучный образ жизни. Когда они не ели и не спали, они бесцельно ходили или стояли на месте и ничего не делали. В Skyrim система Radiant A.I. получила значительное обновление. NPC теперь взаимодействуют с окружением и делают вполне осмысленные вещи в зависимости от ситуации, например работают на мельнице или ферме. В любом случае, они не прекратят что-то делать, чтобы просто поговорить с игроком. Они будут продолжать заниматься своими делами, изредка поглядывая на вас, а не просто стоять на месте, как статуя, когда вы смотрите на крупный план их лица, как это было в Oblivion.

NPC будет развивать отношение к Вас в зависимости от ваших действий. Вход в дом своего друга поздно ночью может привести к приглашение заночевать у него. "Ваш друг позволит вам съесть яблоко в его доме", как сказал гейм-директор Тодд Говард журналу Game Informer. Реакция дружественных NPC на какие-нибудь неуместные вещи, например, воровство, будет не такой же, как у ненавидящего Вас всеми кишками NPC.

Skyrim screenshot

Хотя в Скайриме подземелья генерировались не случайным образом, как в играх до Morrowind, но новая система Radiant Stiry будет создавать для Вас случайные побочные квесты. И, взависмости от отнешения NPC к Вам, эти побочные квесты будут адаптированы под игрока: во внимание берется то, что вы делали раньше, места которые вы посетили, тип персонажа которым Вы играете и тому подобное. Говард предложил пример того, как квест на убийство кого-либо может быть построен в зависимости от встречаились ли Вы уже с целью или нет. Следует учесть, что система Radiant не будет посылать вас обратно в темницу в который Вы уже побывали, утверждая, что там начало происходить что-то новое с Вашего последнего визита. Вместо этого, Radiant будет подталкивать вас в новые локации, которые Вам еще предстоит посетить.

Практически также, как выстраивание репутации с фракциями в MMO, может привести вашего персонажа к новым, ранее недоступных квестам. Кроме того, специализации могут сделать то же самое; достотачно добиться мастерства в каком-либо умении и это может привести к ситуации когда кто-то просит вас обучать его. Game Informer также ссылается на возможность NPC действовать по схеме потерял-и-нашел: оружие, которое вы где-то потеряли может быть возвращено Вам в качестве благодетели.

Однако, не все делается для того, чтобы обязательно помочь игроку. Одна из забавных черт свободы в серии The Elder Sсrolls является способность убить практически каждого в игре. В отличие от ММО, где убитые NPC в конечном итоге респаунятся, мертвые персонажи TES всегда остаются такими. При этом, вы можете потенциально испортить цепочку квестов, устраняя единственного человека, способного дать Вам квест. Это было утстранено в Skyrim. Теперь, например, родственник убитого владельца магазина может занять его место, и, следовательно, позволит цепочки квестов идти непрерывно. Вроде все хорошо, но ничто не запрещает Вам вернуться и убить родственника владельца магазина.

Сражения в Skyrim - также значительно улучшились. Вы можете свободно назначать все, что хотите, в каждую из рук персонажа - будь то меч в каждой руке, двуручное оружие, занимающее обе руки, щит, заклинание магии, и тому подобное. Небольшие изменения коснулись скорости, с которой вы отступаете и времени, необходимого для осуществления успешного блока. Мы надеемся сделать бой гораздо более интересным, чем вы могли видеть в Oblivion (когда можно было забежать вперед, ударить противника своим оружием, а затем отступать назад, чтобы избежать его атаки).

Неспособность быстро бежать задом делает дальний бой более интересным, так как вам придется развернуться и бежать, чтобы увеличить расстояние между вами и противником. Эта изменение произошло якобы из-за того, что Bethesda увидила мод для PC версии Oblivion, который сделал дальний бой правдоподобным. Стрелы теперь более мощные, но они не могут быть запущены так же быстро, как раньше, что так же хорошо, т.к. они теперь стали гораздо более драгоценным и дефицитным ресурсом.

Skyrim скриншот

Магия также значительно отличается тем, что она может быть прикреплена к одной из ваших руках - так же, как оружие или щит. Это дает ряд интересных решений, так как Вы можете комбинировать физическое оружие, защиту и заклинания, которые можно экипировать в любой момент времени. Различные типы заклинаний дают различную выгоду (например, огонь наносит больше урону, а мороз может замедлять врагов). Они также получили различные виды использования; Game Informer отмечает, что огненные заклинания могут быть использованы в виде шара для дальней атаки, в виде огнемета при близком расстояния, или в качестве наземной ловушки.

Чего мы хотим

Интересно, но большая часть моего списка пожеланий уже выполнена. Или, по крайней мере, Bethesda стремится выполнить. Мир безжизненных NPC уже давно является одним из наиболее отвлекающих от погружения в атмосферу, аспектов серии. Трудно проникнуться миром игры, когда сталкиваешься с неестественными разговорами, причудливыми шаблонами поведения NPC в течении дня. Radian A.I., кажется, решил каждую из этих проблем, но нужно задаться вопросом, насколько глубоко идут отношения с NPC. Если я прихожу в дом друга, a за мной в то время гонится враг, друг поможет мне в драке или просто предложить место для сна? Можно ли заручиться его помощью, чтобы он следовал за мной, как спутник, который будет делать все, что я захочу - например, заниматься отвлечением, когда мне нужно что-то украсть или кого-то убить?

Система боя с двумя руками также звучит как улучшение по сравнению с Oblivion, и открывает двери для некоторых интересных возможностей. Когда Говарда спросили что было бы, если вы могли комбинировать магические заклинания, на что Говард ответил: "Мы не говорили об этом. Мы не уверены. Мы хотели бы... и это было бы удивительным". В действительности это было бы как в игре Magicka. Если бы вы могли экипировать сразу два заклинания одновременно, то это ограничило бы число возможностей по сравнению с предлагаемым в Magicka; хотя можно ожидать, что нам дадут комбинировать магию в качаестве основы для более поздних игр.

Скайрим скриншот

Несмотря на это, смешивание различные заклинаний и нахождение новых и интересных комбинации может стать маленькой игрой само по себе. Черт, содрать некоторые идеи для комбо из Magicka - объединить защитные заклинание с атакующими заклинаниями, чтобы получить различные типы ловушек на земле, или сочетать огонь и воду для создания пара. Это было бы особенно изящным для решения головоломок в игре, скажем, вам требуется сотворить пар, чтобы продолжить. Для тех, кто специализируются в магии, это могло бы сойти с рук при использовании вышеупомянутых комбо-заклинаний, в противном случае игрока ожидал длительный процесс создания пара.

Как и с комбинированием заклинаний, Bethesda также ничего не рассказывает о ездовых животных. Хотя никто не утверждал, что лошади в Oblivion будут конкурировать с собакой в Fable 2 в качестве компаньонов (по крайней мере не без покупки лошадиной брони, когда эта проклятая лошадь может быть вашим лучшим другом), но лошади делали приятным передвижение. После нескольких десятков часов игры в Oblivion, я начал злоупотреблять быстрыми путешествиями (fast-travel) для перемещения по миру. Это привело к устранению многих бесцельных путешествий, которые я проделывал в Morrowind и в результате которых я натыкался на интересные материалы - Mudcrab-торговец или Creeper (Скамп, живущий в Кальдере). Хоть я и не хочу, чтобы быстрые путешествия убрали вообще, я хотел бы некоторые середину - сочетание лошадей (или даже летающих драконов?) и Силт Страйдеров.

Предполагаю, что бои на ездовых животных были бы веселыми. Я бы не хотел спрыгивать с лошади каждый раз, когда сталкиваюсь с врагом, нуждающимся в надирании задницы, и Red Dead Redemption показал, что убийство врагов сидя на лошади - чертовски весело. Это также может открыть возможность для погонь, где вы сидя на лошади стреляете магией или стрелами по преследуемому дракону.

Если разработчики в Bethesda приняли во внимание модификации дальнего боя и это повлияло на Skyrim, то они также должны взглянуть на модернизацию стелс системы. Со звуком в большей степени все должно остаться также, за исключением NPC у которых появился режим поведения "тревожность", а не только переключение между режимами "не обращают внимания на Ваше присутствие" и "пытаются убить Вас". Bethesda играет с идеей радикального увеличения повреждения от кинжалов при атаке врага, когда вы подкрались к нему, и это является отличной идеей. Но вы должны дать возможность убийств в стиле Сэма Фишера, как мы видели в моде Deadly Reflex для Oblivion, который делает стелс режим более приятным.

Skyrim screenshot

На вкус некоторых людей, земли Обливионовского Сиродила были немного мягкие по сравнению с более эклектичным стилем Морровиндского Вварденфелла. Говард даже признается, в рассказе OXM, "Мы пожертвовали частью того, что делало Morrowind особенным; изумлением при исследовании территории", а также описывает Сиродиил, как "место, которое вы сразу поняли". Аддон Shivering Isles отправляет в долгий путь возвращения к ощущениям мира Morrowind, и я понимаю тех, которые предпочитают мир Вварденфелла. Bethesda пытается найти золотую середину между двумя крайностями, или, как Говард объясняет ситуацию: "Здесь первоначально мы видим знакомый мир, но имеющий свою собственную уникальную культуру и вращающуйся вокруг нее". Надеюсь, что это не будет ограничиваться лишь некоторыми подземелями, как это подразумевается. Немного необычной архитектуры и несколько сумасшедших NPC в мире Скайрима будет только приветствоваться.

Интересно, как будет генерироваться звук в Radiant Story для побочных квестов - предполагаю, что будет сделано удовлетворительно и не будет все повторяться по одинаковым формулам, - в Скайрим должны вернуть наиболее интересные побочные квесты от предыдущих игр - а именно Гильдии Воров и Темного Братство. Забавные квесты,  которые посылают вас украсть один из Старинных Свитков, или заставляют убивать людей "творческими" способами, возможно, лучшая часть Morrowind и Oblivion. Более того, представьте себе еще более сложные квесты на убийства, где у вас есть несколько вариантов (думаю о миссии Темного Братства, где Вы проникаете в дом и сносите голову Вашей жертве, когда она находится в нужной позиции). Добавьте к этому новые версии квестов оборотня/вампира из предыдущих игр, и у вас получится значительный объем контента, что является гораздо более изящным, чем стандартные квесты.

И, наконец, Bethesda возьмите на заметку Obsidian, и сделайте подобие хардкорного режима из Fallout: New Vegas. Хотя он больше подходит для пост-апокалиптического мира, где ресурсы ограничены, он все еще может стать забавной особенностью для продвинутых игроков, которые будут обременены необходимо регулярно есть, пить, и спать на протяжении всего приключения.

Что мы думаем

Скайрим выглядит весьма перспективным. Даже если вышеупомянутые пожелания частично окажутся за бортом, есть много потенциально убедительных идей, в частности, способы развития отношения с NPC, и как могут быть построены случайные квесты, которые заставляют Вас искать новые локации. Но раньше уже бывало такое, по крайней мере с Radiant AI, когда NPC в Oblivion должны были принимать решения и жить своей жизнью, а реально сделано было очень мало. Насколько хорошо он работает в Скайриме нам еще предстоит выяснить. Если все расскажут в деталях, а квесты Radiant Story будут подобны оригинальным, то мы увидим невероятно интересные возможности для однопользовательской RPG.

По-видимому каждая жалоба основывается на принципах Oblivion. Обещанные усовершенствования интерфейса хорошо представлятся на бумаге, но должным образом могут быть оценены только после проведения существенного времени за игрой, так что посмотрим. В общем надеемся, что графика будет значительно улучшена, особенно анимация и NPC, до этого чертовски ужасные. Если все окажется столь же отполированым, как надеется Bethesda, то Skyrim гарантирует десятки, если не сотни, часов времени, проведенного в игре.

Оригинальная стаья: http://www.1up.com/previews/elder-scrolls-skyrim-speculation-know-want-rpg
Перевод: команда TES-Skyrim.ru

От редакторов сайта tes-skyrim.ru: Во многих пунктах мы согласны с автором статьи и надеемся, что Bethesda не пропустит прозвучавшие идеи мимо ушей. Но т.к. сссылка на оригинальную статью опубликована в оффициальном твиттере The Elder Scrolls, есть вполне неплохие шансы, что Bethesda все же обратила внимания на пожелания автора статьи.

А что бы вы хотели увидеть в The Elder Scrolls V: Skyrim? О своих идеях пишите на форуме или оставляйте комментарии!

Добавить комментарий