Статья о The Elder Scrolls V: Skyrim из апрельского журнала "Страна игр"

Skyrim скриншот Все дороги ведут в Скайрим

Подзаголовок игры, по традиции, является тамриэльским топонимом. Скайрим - северная территория, населенная в основном героями мультиков «Ледниковый период» и «Как приручить дракона» - то бишь мамонтами, саблезубыми тиграми, йети,викингами (здесь они называются нордами) и, собственно, драконами. Для «зимних» пейзажей и погоды был разработан новый движок, позволяющий изображать особо убедительный снег, который будет не лежать скучной текстурой, а честно сыпаться, хрустеть под ногами и делать всё прочее, что положено снегу. Кроме того, улучшится анимация деревьев, а физиономии персонажей станут менее страхолюдными.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Когда Fallout 3 ещё находилась в разработке, многие боялись, что у Bethesda получится «Oblivion с пушками» (и в чём-то их ожидания оправдались). Теперь нас, похоже, ждёт обратная ситуация - пятая часть The Elder Scrolls многое заимствует у обновлённого сериала про мрачное будущее Америки. Однако назвать Skyrim «Fallout с мечами» язык не поворачивается.

Skyrim screenshot - Таверна

    Драконы не зря занимают своё законное место рядом с подземельями в названии самой успешной ролевой системы в мире. Мало какая фэнтези-игра (и не только RPG) обошлась без них. Мы сражались с драконами, они были нашими компаньонами и фамилиарами, мы летали на них, превращались в них и были ими. Тем удивительнее, что один из старейших и популярнейших ролевых сериалов до сих пор обходился без гигантских крылатых ящеров. В Тамриэле драконов истребили задолго до событий The Elder Scrolls: Агепа, и с тех пор разработчики лишь намекали на их второе пришествие. И вот, наконец, в пятой части игры они вернутся - чтобы уничтожить мир. Кожистые крылья закроют небо, а огненное дыхание превратит улицы городов в земной ад (тамриэльский Обливион, если угодно). И только драконорожденный герой с мечом в одной руке и заклинанием в другой способен предотвратить...

    Минуточку, что это ещё за «драконорожденный»? Как вы себе представляете сам механизм драконозачатия у человекоподобных рас? Нет ли к этому генетических и физиологических противопоказаний? Такие вопросы заботят игрожурналистов, но не разработчиков, громогласно заявляющих, что люди, силой равные драконам, появляются в этом мире «по воле богов» (читай «неважно как, но это круто»). Драконья мощь, по версии авторов The Elder Scrolls, берет свое начало не из физических свойств древних змеев, а имеет магическую природу. Концепция как будто не уникальная, но есть одно 'но': чтобы, скажем, выдохнуть пламя, чудовище должно не прогнать воздух через «огненную железу» или зажечь воздух мысленным усилием, но прореветь заклинание-«вопль» - dragon shout. Почему это так важно? Да потому, что если вопль может прорычать дракон, то на это после соответствующего обучения способен и драконорожденный. Разумеется, просто подслушать боевой клич ящера недостаточно - лексикон придется расширять, убивая «носителей языка». Но не стоит плакать об этих величественных созданиях, к тому же приходящихся нашему герою родичами. Лучше подумайте о том, как приятно будет в бою замедлять время, разбрасывать врагов в стороны, вызывать на подмогу компаньона-горыныча и действовать отдельно обеими руками.

Skyrim - битва с морозным троллем

Skyrim в цифрах- 10 играбельных рас;
- 18 навыков;
- 85 заклинаний в 5 школах магии: уничтожения, изменения, вызова, восстановления и иллюзии;
- 20 драконьих воплей;
- 5 больших городов.

   Последнее, впрочем, к воплям отношения не имеет - авторы просто решили, взяв за образец систему, использованную в BioShock, сделать бой более разнообразным и увлекательным. Например, в комбинации «щит-меч» щит не будет просто декорацией, увеличивающей «толщину брони» - нет, им надо будет вовремя блокировать удары или даже таранить врага, накопив силу. Можно будет взять по мечу в каждую руку или «зарезервировать» одну ладонь для заклинаний, обещана также возможность быстро переключаться между разными наборами оружия. Стрельба из луков станет эффективнее, однако добыть стрелы будет сложнее. В целом, сражения грозятся сделать более ожесточенными - достичь этого собираются с помощью эффектов вроде тряски и помутнения зрения, соперники будут то и дело сбивать друг друга с ног и топтать поверженные тела (здесь я бы провел параллели с ближним боем в Dark Messiah и Zепо Clash). «Теперь-то вы по-настоящему почувствуете, что деретесь не на жизнь, а на смерть!» - трубят продюсеры. А ведь мы и в Oblivion еле справлялись с даэдрическими принцами (и до сих пор помним, как один из них ни с того ни с сего покончил с собой, спрыгнув в шахту подъемника). Впрочем, с разумными проти вниками можно будет попытаться вступить в переговоры.

Деклассированные элементы

   Драконизация сериала - не единственное нововведение в пятой части. В Bethesda, спустя семнадцать лет, осознали простую истину - классовая система хороша только в партийных RPG. Там подбор в команду правильных профессионалов - действительно важная и интересная задача; когда же герой один как перст, налагать на его развитие ограничения нет смысла - если игрок захочет стать шпионом, дипломатом или магом, пусть сам расставляет плюсики, как ему хочется. И хотя в The Elder Scrolls, в отличие от других сериалов, вам разрешали создать свой класс, в самом начале игры вы вряд ли могли объективно решить, на какие умения сделать ставку, особенно учитывая хитрую систему прокачки персонажей, связанную не с одной «колбасой» опыта, а с ростом отдельных навыков (которые к тому же улучшались не только вручную, а и по мере использования). Эта система, впрочем, сохранится в несколько модифицирова нном виде - теперь более прокачанные способности будут быстрее приближать повышение уровня, чем слабые. Так что узким специалистам развиваться будет проще, чем тем, кто хочет уметь всего понемногу. Но, ещё раз повторю, отличие от предыдущих игр сериала в том, что специализироваться не обязательно.

Skyrim - карта совездий скиллов

    Разнообразия в процесс мужания и матерения победителя драконов добавят перки - например, возможность эффективнее использовать кинжал для скрытных убийств или пробивать доспехи палицей. Выдавать их будут на каждом уровне, и, в отличие от Fallout, перки будут четче привязаны к навыкам: так, из владения одноручным оружием растёт дерево, на ветвях которого находятся бонусы, связанные с топорами, палицами и мечами.

Каждому - по потребностям

    Видимое отсутствие классов не значит, что игра не будет анализировать тенденции развития вашего персонажа, чтобы потом подкинуть соответствующие задания. Да, подтягивание врагов к уровню героя останется, но в духе Fallout 3 и New Vegas - то есть умеренное и не везде. Настройка квестов будет гораздо тоньше: волшебника могут вызвать на магическую дуэль, любителю прятаться в тени - заказать кражу или убийство... Мир буквально закрутится вокруг драконорожденного: брошенный им в деревенской грязи меч тут же привлечет внимание крестьян - если попадутся почестнее, то побегут  возвращать добро, самые же пропащие подерутся из-за него, а победитель понесет находку пропивать в кабак... Если повезёт, можно будет, вывалив на мостовую несколько комплектов доспехов и связку сабель, организовать импровизированный казачий отряд (лошадей, кстати, тоже вроде бы обещают, но в несколько туманных формулировках - мол, раньше они были просто транспортом, а не живыми существами, а теперь их хотят сделать лучше). Хочется верить, что и возможность отвлечь преследующих героя зверей куском мяса, которой так не хватало в New Vegas, здесь тоже будет - интерактивность ожидается на уровне если не лучших «Ультим», то как минимум лучших «Готик» - драконорожденный не погнушается сам готовить себе еду, не говоря уж о добыче руды и последующей ковке самодельных дрынов.

    А если остановиться и поднять глаза, то даже звезды на небе будут соответствовать выбранным вами для своего героя навыкам и перкам. Пусть подзаголовок игры и можно перевести как «Краешек неба», игрок в ней будет настоящим пупом земли.

Автор: Илья Ченцов, Страна игр (№4 за 2011г.)

В статье также указано, что издавать игру в России будет компания «1C-СофтКлаб», как мы и "говорили". Будем ндеятся на полный и качественный перевод.

Добавить комментарий