Развитие The Elder Scrolls: Что будет нового в Skyrim

Skyrim - битва с вокамиЧтобы получить представление о том, что нового в будет Skyrim и чему команда научилась с The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, новостной и информационный веб-портал IGN задал несколько вопросов об игре гейм-директору Тодду Говарду и, конечно, спросили о единорогах.

IGN: Перед тем, как рассказывать об игре, Вы можете рассказать о том, что происходило в мире The Elde Scrolls и что привело к событиям Skyrim. Из того, что мы видели до сих пор, кажется, что во многом события всех игр TES подводили к сюжету Скайрима.

Тодд Говард: Мы не планировали подводить сюжет к Скайриму, более того, те события которые произошли - самостоятельны, даже довльно значимые, особенно в Oblivion. Все они добавляются к существующей истории, которую вы видили в любой из наших игр. После Oblivion, Империя, как известно, уходит в резкий упадок, и это одна из основных причин, которая приводит к конфликту в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому по времени события будут происходить через 200 лет после Oblivion.

IGN: Когда начилась разработка и насколько велика команда? В какой момент было решено, что все новые технологии должны быть построены внутри Bethesda Game Studios для Скайрима?

Тодд Говард: У нас есть команда из 100 человек. Мы делали некоторые вещи во время работы над Fallout 3, но реальная работа началась, когда мы закончили эту игру, и наш штат сотрудников был перемещен на разработку новых технологий для Skyrim.

Мы всегда использовали в основном наши собственные разработки, совмещая со сторонними, которые нам понравились. Завершая Fallout 3, мы сделали довольно большой список того, что хотели изменить в техническом плане. Таким образом, мы переделали визуализацию, освещение, тени, анимации, лица, листву, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. К тому времени, когда мы осуществили все это, стало ясно, что новых технологий достаточно, чтобы дать им свое имя, The Creation Engine. То же самое и с нашим редактором, The Creation Kit. Они идут как единая технология.

Некоторые технологии вы заметите - это игрок, тени, горы и анимации, а некоторые нет, например, скрипты или алгоритмы поиска путей. Если быстро осмотреть наш редактор, то он похож на старый, но возможностей намного больше, и старые вещи работают более эффективно. Мы по-прежнему используем формат файлов NIF, потому что он удовлетворяет всем нашим потребностям и наши разработчики модов хорошо его знают. Мы по-прежнему используем некоторое подпрограммное ПО, например, Havok. Мы используем не только их физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Хотя в целом принцип построения огромных миров не изменилися, мы просто хотим, чтобы игра выглядела лучше, а играть было более гладко.

IGN: На сколько игракам будет знакома структура Skyrim? Будет ли она по-прежнему в стиле открытого мира, где вы можете выбрать - следовать вместе с основным сюжетом или часами исследовать и выполнять побочные квесты? Вы можете сказать сколько примерно, по сравнению с Oblivion, будет контента будет в Skyrim?

Тодд Говард: Игра будет похоже на классическую The Elder Scrolls. Всегда трудно сравнивать размеры в таких больших играх, но Скайрим имеет примерно такие же размеры мира и контента, как Oblivion. Я говорю "примерно", потому что масштаб всегда приблизителен, и такие вещи, как горы изменяют воспринятие мира и времени, необходимого для того, чтобы добраться от одного места к другому. Исследование мира немного другое.

Skyrim screenshot

IGN: Для путешествия по всему миру, какие методы будут доступны? Быстрое-перемещение (fast-travel), и если да, то эта же система была в Oblivion? Верховая езда? Любые другие варианты путешествий, такие, как нечто похожее на Силт Страйдеров из Морровинда?

Тодд Говард: Вы должны побывать в локации, прежде чем сможете быстро путешествовать туда. У нас также есть система перевозки, которая может перемещать в основные локации, даже если вы там еще не были, так что это будеть некоторая смесь.

IGN: Будет ли возвращена система выравнивания уровней Oblivion, когда уровень врагов выравнивался с уровнем вашего персонажа? Если нет, будет ли измененная версия, и каковы будут изменения?

Тодд Говард: В наших играх всегда было что-то подобное, от Arena до Fallout 3. Она нужна в игре, просто вопрос в том, как это рализовать. Понятно, в Oblivion были места, где она работала не хорошо. Я думаю, мы это хорошо реализовали в Fallout 3, так что Скайрим будет работать аналогично Fallout 3. Мы хотим, чтобы иногда враги были для вас действительно испытанием, а иногда вы бы чувствовали себя очень сильными. "Фишка" в том, чтобы показать игроку широко открытый мир игры без запрета локаций по типу "в этой области слишком трудно для вас, зайдите позже."

Skyrim скриншот

IGN: Кажется, драконы будут являться неотъемлемой частью прохождения в Скайриме. Могли бы Вы сказать, сколько примерно драконов в игре? Встреча с ними определяется сюжетом, или можно вступить в бой с драконом, когда захочешь? Что игрок получает в результате сражения и победы над драконом?

Тодд Говард: Я, честно говоря, пока не знаю точного числа. Некоторые появляются в определенное время по сюжету, а некоторые совершенно случайно. В настоящее время мы еще неопределились с числом, но оно также будет зависеть от того, как вы играете. Я случайно наткнулся на трех сразу, играя на прошлой неделе, и я заверяю вас, что это слишком много за один раз. Я предпологаю драконов может быть минимум дюжина, а максимум намного больше. Я думаю теоретически бесконечно, поскольку мы ставим их в мир, как и любое другое существо. Мы вошли в проект с очень консервативными намеринеями в том, как будем использовать драконов, но они оказались нечто большим, поэтому мы хотим посвятить им больше игрового времени. При победе над драконом вы поглощаете его душу, и это пока что все, что я могу сказать на данный момент.

IGN: Случайный вопрос, но есть элементы головоломки, в схватке с драноком? Может определенных драконов можно поразить только после некоторых криков или других доступных способностей? Некоторые драконы появятся в мире только после победы над другими? Какими типами атак обладают драконы?

Тодд Говард: Я не хочу рассказывать об этом все, но есть несколько различных типов драконов, с разными способностями и они используют те же крики, что и игрок.

Skyrim скриншот

IGN: Что касается системы ближнего боя, каковы изменения по сравнению с предыдущими частями TES. Из того, что мы видели в видео, которое было опубликовано, она выглядит, как будто там будут добивающие удары и, похоже, вес оружия намного больше. Какие области в системе боя были приоритетными для изменения?

Тодд Говард: Со стороны геймплея мы хотели немного его замедлить, и дать игроку несколько интересных выборов основаных на том, что он использовал - меч и щит, двуручное оружие, или имел по отдельному оружию в обоих руках. Вы также можете использовать щиты для "Удара" врагов, который ошеломит их. Баланс основывается на создании брешей и их эксплуатации. Вы можете также произвести силовую атаку удерживая кнопку. Это затрачивает выносливость, но дает дополнительный урон и также может ошеломить.

Другая сторона этого - визуальные эффекты, придающие энергию тому, что вы видете. Так что мы хотели, чтобы движения оружия чувствовалось и выглядели по-разному и когда оно качается и когда им убивают противников. Использование оружие должно быть интересными на начальном уровне. Такие вещи, как добивание происходят случайно, при выполнении определенных атак, когда ты убиваешь врага. Независимо от того что мы делаем, самый "мясной" геймплей заключается в сражениях, и вы много этого увидите. Таким простым вещам, как убийство врага, нужно много внимания, даже если это всего лишь "волк, получающий булавой по голове".

IGN: Какова система диалогов с NPC в Skyrim? Что вы узнали из отзывов игроков о ее работе в Обливионе, и будут ли методы убеждения NPC в Скайриме?

Тодд Говард: Основным изменением является то, что диалог происходит в режиме реального времени. Игровой мир не останавливается, зрение не увеличивается, это просто другой тип взаимодействия с миром. Мы хотели убрать ощущение, что вы находитесь в специльном "режиме". В представлении - это просто список вещей, появляющийся на экране, о которых можно спросить. Мы также делаем некоторых побочных персонажей, которые не дают вам возможности спросить о чем-то, а просто отвечают вам при попытки спросить их. Попытка спросить их снова интерпретируется как "Расскажите мне больше", поэтому мы поняли, что смогли сделать быстрые беседы с игроком и сделать мир более заполненным.

IGN: Было продемонстрировано, что оружие и заклинания могут быть активны одновременно. Вы можете рассказать о причинах перехода к такой боевой системе и возможностях которые она открывает?

Тодд Говард: Мы чувствовали, что на начальном уровне, ваш персонаж лучше определяется тем, что он на самом деле делает, а не списком навыков, которые у него есть, или пунктами меню, которые он выбрал в начале игры. Элегантное решение - использовать управление джойстика, или кнопок мыши, в качестве ваших рук. Все началось с желания дать игрокам лучше почувствовать магию, приблизить ее к обычному оружию используя обе руки, чтобы можно было дать более интересный выбор. На самом деле мы добавили владение двумя оружиями довольно поздно, когда увидели, что хорошо было бы, если просто положить в каждую руку то, что хочешь. Это дает дополнительный выбор. Но вы не можете взять все сразу. Выяснение того, какие комбинации подходят вашему стилю игры - это весело. Когда я играю, я часто переключаюсь между стилями.

IGN: Будет ли возможность в Скайриме создавать собственные заклинания? Можете ли вы зачаровывать?

Тодд Говард: У каждого класса будет возможность крафтинга, и магия - это отчасти зачарование, так что вы можете создать собственные магические предметы и наделять их свойствами.

IGN: Как будет идти прокачка умений и как будет работать система уровней в Скайриме? Какие решения нужно принамать и что вы должны сделать, чтобы получить уровень? Осталась ли на месте система улучшения навыков при их частом использовании? Будут ли все навыки из Oblivion использованы и в Скайриме или были изменения?

Тодд Говард: Повышение навыков работает как в Oblivion, чем больше вы используете определенный навык, тем больше он прокачивается. Список навыков аналогичен, но оптимизирован для текущего геймплея. Большая разница в том, как вы получаете новый уровень. Все ваши навыки влияют на уровень. Чем выше мастерство, тем больше он продвигает вас к следующему уровню. Так что это хорошая система баланса, где вы вознаграждаетесь за использование прокаченных умений. Она призывает вас сосредотачиваться. Прокачивание навыка подобно опыту для получения уровня. Чем выше уровень, тем в большем вы нуждаетесь. Когда вы получаете уровень, можете увеличить один из ваших основных параметров, а затем выбрать перк. Перки имеют большую силу и определяют вашего персонажа больше, чем ваши навыки. Таким образом, каждый навык имеет свое собственное "дерево перков". И те перки имеют различные направления от дополнительного повреждения определенным оружием, до таких вещей, как специальные движения, разоружение и критические удары.

IGN: Какова система драконьих криков? Как изучаются новые крики и какие они имеют эффекты? Изучаение новых криков имеет значение для прохождения игры или это отдельная возможность?

Тодд Говард: крик основан на определенных словах на языке драконов, которые при совместном произношении образуют магическую атаку. Вы будуте изучать их на протяжении всей игры, находя слова на древних стенах или обучаясь им. Все это является частью древней нордской культуры в Скайриме. Каждый крик использует до трех драконьих слов. Некоторые крики имеют решающее значение для прохождения игры, в то время как другие просто предоставят вам больше силы или интересных вещей.

IGN: По сравнению с Oblivion, мы увидим примерно такое же количество брони и оружия в Скайриме или число будет резко отличаться? Будут ли новые наборы, которые мы раньше не видели, и что повлияло на их дизайн и внешний вид?

Тодд Говард: В Скайриме, безусловно, больше, но я не считал. Многие из классических доспехов The Elder Scrolls вернуться, но даже основные, как "железные доспехи" получат новый дизайн и будут вписываеться в тон игры и мира Skyrim. Мы делаем дизайн с предположением того, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические вещи, как эльфийскиие, были сделаны в другом месте.

Skyrim скриншот

IGN: Что касается игры от первого и третьего лица, оба вида будут в Скайриме? Если да, то как разрабатывались способы игры с ними?

Тодд Говард: Да, у нас оба вида. Вид от 3-го лица с новой системой анимации лучше, чем когда-либо, и люди, действительно, любят играть видя своего персонажа. Но основным считается вид от первого лица. Я вижу вид от 3-го лица в качестве дополнительного, и некоторые вещи, как собирание объектов и беседа с людьми всегда труднее в 3-м лице. Некоторые люди в команде думают что сражаться лучше в 3-м лице, потому что они могут видеть свое окружение. Лично я обычно играю от первого лица, за исключением если я просто бегу через пустыню и хочу различный обзор.

IGN: Я знаю, вы слышали этот вопрос много раз, но мы должны спросить, есть ли планы добавить многопользовательские возможности или кооперативную игру в Skyrim, или The Elder Scrolls продолжает быть "однопользовательским" франчайзом?

Тодд Говард: две самых востребованных возможности, которых у нас просят - это драконы и мультиплеер. На этот раз мы выполнили одну из них! Мы всегда думали о мультиплеере, вывешивали много идей на доске, но реализовать их всегда неполучалось. Не то, чтобы нам это не нравится. Я могу представить как это было бы очень весело, но в итоге мы потеряем время на разработку, поэтому мы делаем то, что лучше всего получается - однопользовательскую игру, вот где наши сердца.

IGN: Можете ли сказать, насколко твердо стоит дата релиза 11.11.11 на всех платформах?

Тодд Говард: Тверже и быть не может. Мы не беспокоимся о дате, мы просто работаем так, чтобы выжать все, что мы можем.

IGN: Версии для всех платформы разрабатываются внутри Bethesda Game Studios?

Тодд Говард: Да, мы делали так же и с Fallout 3.

IGN: Будет ли поддержка в PC версии DirectX 11?

Тодд Говард: Да, но я думаю реальный вопрос насколько мы воспользовались новыми возможностями DX11 и ответ "не особо". Наша цель создать графику, которая будут выглядеть одинаково, независимо от платформы, но местами все же будут отличия между 360, PS3 и PC.

Skyrim скриншот

IGN: И, наконец, несколько глупых вопросов. Есть ли единорог в Скайриме?

Тодд Говард: Это DLC. За сто долларов.

IGN: Можем ли мы покататься на драконах в Скайриме?

Тодд Говард: не совсем так, как вы думаете.

IGN: Сможем ли мы использовать левитацию в Скайриме?

Тодд Говард: Другой DLC. Триста долларов.

Оригинал статьи: http://pc.ign.com/articles/115/1158651p2.html

Перевод: команда TES-Skyrim.ru

Комментарии

Аватар пользователя Garyou

Как же так... без левитации? О.о оч полезный скил.. эх. ну красоты надеюсь это скомпенсируют)

Аватар пользователя Alexxy

Спс Хорошая статейка, получил ответы на все вопросы)

Аватар пользователя Veryhon

Спасибо большое, классная статья.

Добавить комментарий